diff options
Diffstat (limited to '_i18n/ca/_posts/2022-09-29-zelda.md')
| -rw-r--r-- | _i18n/ca/_posts/2022-09-29-zelda.md | 493 |
1 files changed, 0 insertions, 493 deletions
diff --git a/_i18n/ca/_posts/2022-09-29-zelda.md b/_i18n/ca/_posts/2022-09-29-zelda.md deleted file mode 100644 index f22e6d0..0000000 --- a/_i18n/ca/_posts/2022-09-29-zelda.md +++ /dev/null @@ -1,493 +0,0 @@ ---- -layout: post -title: Classificació dels Zelda -lang: ca -english_available: false -misc: true ---- - -'[The Legend of Zelda](https://ca.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda)' és -una saga de videojocs reconeguda arreu del món. Se n'han fet ingents anàlisis -per persones força més motivades i més interessades pels videojocs que no pas -jo, però en aquesta entrada intentaré fer una mirada enrere. - -De fet, aquesta mena de jocs d'aventura mai em van cridar especialment quan era -petit, que preferia jocs de plataformes (Mario, Banjo & Kazooie, etc.) i jocs -amb què podia jugar amb els meus amics. A mesura que m'he anat fent gran, però, -aquesta mena de jocs, i aquesta saga en particular, els he anat mirant amb més -bons ulls i amb una sensació que m'estaven explicant coses que de petit em -perdia. De fet, ara de gran la relació que tinc amb els videojocs és -fonamentalment diferent i, si bé puc jugar sense problemes jocs que no tinguin -cap més ambició que fer passar l'estona, cada vegada em veig més atret a jocs -que em volen dir alguna cosa sense que es vulguin fer els transcendentals. Per -exemple, recentment he jugat a alguns jocs que m'han tocat en certa manera, com -[Celeste](https://www.celestegame.com/) (que fa una narració ben lligada tot -parlant de la salut mental) o [Hollow Knight](https://www.hollowknight.com/) -(que en aquesta simpàtica cuirassa d'insectes hi amaga narracions de solitud, -melangia i pèrdua). Amb tot, i ja no vull fotre més la xapa, són jocs que valen -la pena, transmeten uns sentiments molt ben treballats i no tenen res a envejar -al format llibre (que els qui em coneixeu sabeu de sobres que també adoro). - -Havent dit això, aquí us deixo una mena de retrospectiva sobre aquesta saga des -dels meus ulls, sense cap més pretensió i amb la profunda convicció que això no -és ni cap mena de proposta seriosa ni serveix per a res. Perdre el temps també -val la pena, i les qüestions banals també mereixen els seus espais, suposo. - -## 1. Majora's Mask - -Aquest joc el poso en la primera posició precisament per aquesta revisió que -abans parlava que he anat fent a mesura que m'he fet gran. Si bé l'Ocarina of -Time se sol ficar en el primer lloc per ser una història segurament més èpica, -amb el pas del temps he passat a considerar el Majora's com el meu preferit. - -Efectivament, l'Ocarina va ser absolutament revolucionari i va establir els -fonaments de la gran majoria dels videojocs en 3D que surten avui en dia, però -el Majora's va saber agafar aquestes lliçons i portar-les a un nou nivell. - -Això sí, si l'Ocarina es basa en tenir una història èpica, aquest videojoc fa la -passa contrària. Crec que la pregunta inicial dels dissenyadors devia ser: «què -passaria si un noi exclòs de la societat li caigués de cop a les mans un poder -sobrenatural?». La resposta és que el noi l'aprofita per literalment voler-s'ho -carregar tot. Una resposta prou natural, veient el context d'un noi que no ha -pogut encaixar i que se sent exclòs. En aquesta situació arriba el nostre heroi, -que se n'ha anat d'on vivia (desplaçat si seguim la línia temporal de -l'Ocarina), i prové d'una situació en què ha hagut de fer molts sacrificis, -perdent de passada la infantesa. Per això marxa d'allà on ve i d'on ningú el -recorda (de fet, ningú sap què ha passat i del perill que ha evitat), per -intentar encaixar en algun altre lloc. I aquesta és en definitiva la història -del Majora's Mask: l'acceptació d'un mateix en el món i, com ja s'ha analitzat -en tantíssimes bandes, de l'acceptació de la pèrdua i de la mort. - -Totes aquestes lliçons ni de bon tros les enganxava un marrec que estava -"viciant" a la pantalla, però amb els anys te n'adones de la profunditat del que -s'estava explicant en aquest joc. Com totes aquestes màscares màgiques que es va -posant l'heroi en el decurs de la història no deixen de ser éssers estimats que -han mort, i com la teva interacció amb la resta de la gent els reconnecta i -poden acabar de passar el dol. - -És un joc amb una profunditat que sorprèn, i si a això li sumes la jugabilitat -de tot plegat, l'enginy en la creació del món i dels diferents temples a -superar, fa que aquest joc sigui molt remarcable. Sovint a aquest joc se l'acusa -de curt, ja que la història principal realment és molt més curta que la de -l'Ocarina of Time, però aquest fet es veu superat per un element clau: les -històries secundàries. És a dir, hi ha gent que li agrada jugar a un joc per la -seva història principal, però jo soc dels que més aviat volen perdre's per cada -món i imaginar coses. En aquest sentit el joc fa una gran reflexió: com veuen -els diferents personatges la fi del món? D'aquesta manera s'interactua amb tot -de personatges que viuen la fi del món d'una manera ben diferent: ja sigui des -de la companyia, o des de la por, o des d'intentar-ho viure com un dia -qualsevol. Tots també passen per aquest procés de dol que viuen els personatges -principals. I, per acabar-ho de rematar, aquestes històries secundàries no es -fan pesades (com sí passa amb els Skulltula de l'Ocarina, per exemple), sinó que -són simpàtiques, plenes de petits moments, i resulten en una recompensa final -que premia l'esforç del jugador. - -Finalment, molta gent també es queixa d'una mecànica essencial del joc: que tot -ha de passar en tres dies. Això no acaba de ser ben bé així perquè mitjançant -una ocarina (la de l'Ocarina of Time) pots tocar una cançó per tal de retrocedir -en el temps o per alentir-lo, però la qüestió és que hi ha una limitació de -temps per a cada cosa que vulguis fer. I personalment crec que és perfecte: -afegeix sensació d'angoixa i això s'augmenta quan vas interactuant amb els -diferents personatges, que veuen la fi del món més a prop. És una mecànica que -certament no es pot aplicar a tot arreu, però que aquí és rodona i es -complementa magníficament amb la sensació que vol donar el joc. I bé, al final, -tampoc suposa un impediment per a res. - -Amb tot, per mi continua sent un videojoc perfecte, si bé puc admetre que els -gràfics de la Nintendo 64 no són els que hagin envellit millor, precisament. És -una història que, revisitant-la de gran, em va sobtar, i que lliga molt bé tots -els seus elements, aprenent de les lliçons que els desenvolupadors van obtenir -amb l'Ocarina of Time. - -## 2. Ocarina of Time - -L'Ocarina of Time va ser durant molts anys aquell joc que anomenava quan volia -respondre «quin és el millor joc de la història?». Així va ser durant molt de -temps, ja que va ser un d'aquells jocs que simplement trenquen totes les -expectatives sobre què pot fer un videojoc. Realment és tant punyeterament bo -com es diu. Ara bé, en aquestes posicions tan altes, qualsevol detallet et pot -fer baixar en la classificació, i això és el que em passa amb aquest joc. - -Per començar, la història vol ser èpica: la narració improbable d'un nen que -està destinat a salvar el món del mal. És una mena de narracions molt suada, -però ho és perquè pot funcionar. Aquest diria que és el cas: la història -funciona molt bé. Però no funciona molt bé perquè expliqui una altra vegada la -història d'un personatge molt pur que derrota a un dolent molt malvat (la qual -cosa és la història simplificada del joc, i si fos tal qual així seria -avorridíssima), sinó que el truc trobo que rau en dos aspectes claus que sovint -la gent obvia: el moment d'infantesa i el lapse de temps. - -En una primera instància, el joc transcorre en un "heroi" que és un nen -qualsevol. És un nen que viu en una tribu en què no acaba d'encaixar perquè no -té una fada, element característic dels Kokiri. El joc comença quan el Gran -Arbre Deku (element religiós principal d'aquesta tribu) li assigna una fada. A -partir d'aquí, la història funciona perquè en un principi és la narració d'un -nen que arran d'una primera prova, descobreix el món que l'envolta. I funciona, -sobretot, perquè en tot moment sembla una aventura de nens: l'ambientació, si bé -a vegades magra en els moments de lluita, sol ser simpàtica i plena de -vitalitat. Aquest nen comença a pertànyer en aquest món i va coneixent a -diversos personatges que omplen el món de personalitat. Per tant, no és la -història d'un "heroi", sinó la d'un nen descobrint el seu món. - -Ara bé, en un moment donat, el malvat triomfa i el nen s'ha de refugiar al -Temple del Temps, on quedarà adormit durant alguns anys. Quan es desperta, té -l'objectiu d'intentar revertir el mal que s'ha escampat, però ara com a -adolescent. I aquest és el segon element que fa triomfar la història: l'aventura -es demostra seriosa, no perquè algú ens digui que ho és (que també es dona), -sinó perquè l'aventura passa a ser una història de creixement. Per tant, quan -l'heroi es torna a trobar a certs personatges, aquests han canviat i han madurat -en la seva absència. És una història de retrobada però sobretot de creixement, -de solitud i de veure's empès de cop en un món que és hostil. - -És per tot això que la història funciona, i el seu final desemboca en la -complexa línia temporal dels diferents jocs. En el cas del Majora's Mask, -després de vèncer al malvat tornen a l'heroi a ser un nen, però amb l'esperit -d'aquell que ha viscut un món arrasat i havent madurat. Això farà que se senti -que ja no pertanyi a aquell món i marxi. - -Així, la història principal és definitivament de les més sòlides, si bé força -"clàssica" i sense sortir gaire del guió. Però aquest joc va servir sobretot per -fer el salt al 3D, en un temps en què això es veia gairebé impossible. El mèrit -d'aquest joc és precisament aquest, i va establir els ciments de moltíssims jocs -futurs. Ara bé, sí que és veritat que amb un objectiu tan clar en la història -principal van deixar les secundàries una mica de banda, i semblen alguna cosa -que van emplenar més tard. Un exemple són els Skulltula, que és una missió -secundària absolutament avorrida i amb unes recompenses que no mereixen l'esforç -que s'hi ha de dedicar. - -Havent dit tot això, l'Ocarina és un joc gairebé perfecte, i és la base per la -qual moltíssims jocs d'avui en dia se sustenten. Certament els gràfics de la -Nintendo 64, com passava amb el Majora's, li juguen avui en dia a la contra, -però no obstant continua sent per mi un dels jocs més rodons d'aquesta saga. - -## 3. Breath of the Wild - -Potser estic encegat per com de recent és aquest joc, però més aviat diria el -contrari: la nostàlgia sol fer que vegis amb millors ulls aquells jocs que vas -jugar de petit. Ara bé, si bé tot plegat és un exercici força subjectiu, -l'emplaçament d'aquest joc encara ho és més. Aquest és la mena de jocs que poden -agradar molt a uns, i deixar una mica indiferents a d'altres. En el meu cas, -m'ha encantat. - -Primer de tot, la història és de les més senzilles, i està fet així amb tota la -intenció del món: no volen fer veure que un patró força suat sigui l'hòstia, -sinó que la història és més aviat una excusa pel joc en si. I aquesta és la -gràcia del joc, que deixa una llibertat absoluta al jugador. Vols suar de tot i -anar a vèncer el dolent en un parell d'hores? Oi tant, fes-ho. Vols matar-te a -descobrir cada racó d'un món immens? Vinga, atreveix-t'hi! És una tornada a la -fórmula del primer Zelda. No hi ha en prou feines explicacions, no hi ha en prou -feines direccions. Fes el que vulguis i ves fent el món a la teva manera. És per -això que no et donen el mapa complet, sinó que l'has d'anar emplenant tu (i -complementant-lo amb marques que hi pots deixar per guiar-te). La idea és que -l'heroi s'ha despertat després d'estar 100 anys en una mena de son artificial, i -ara ha d'explorar i descobrir què coi està passant. - -És per això que no em molesta, com els hi passa amb alguns, que les eines es -trenquin, perquè si et dediques a explorar i a perdre't pel món, simplement et -falta espai per acumular tota la merda que vas col·leccionant. Si el teu -objectiu és "passar-te el joc", segurament no sigui per tu, ja que està més -aviat orientat a aquells que es volen perdre en mil i una aventures secundàries -i hi juguen per tal de perdre el temps en autèntiques parides. - -Per mi no és el millor com alguns indiquen per diversos motius. Primer de tot, -si bé no soc una persona molt preocupada per la història, i si bé trobo que -precisament la falta d'història li fa un favor al joc, sí que trobo que podrien -haver innovat una mica en aquest sentit, i haver-la fet més present. Per -exemple, en el Majora's, si bé podies suar completament de la història i -perdre't pel món, sempre tenies un recordatori al cel en forma de Lluna que -s'estavellarà contra la Terra. És un «memento mori» que fa que mai acabis de -desconnectar del tot del joc. En canvi, sí que és veritat que vaig parar de -jugar a aquest joc durant mesos (cansat potser de perdre el temps i voler alguna -cosa més específica), i quan hi vaig tornar vaig tenir una sensació de -desconnexió total, i de manca de saber què representava que havia de fer i a on -anar. Són coses que, com he dit abans, juguen al seu favor, però em faltaria -alguna cosa que acabés de lligar amb l'aventura. - -Un altre problema és la quantitat de temples que hi ha. En aquest sentit, i com -em va passar amb el Super Mario Odissey i les seves excessives estrelles, tanta -quantitat fa que es devaluï la cosa. En un principi entrar en un temple -d'aquests em suposava un repte i un afegit molt pràctic a l'aventura, però quan -en portes 80 ja no fa tanta gràcia i es torna una mica repetitiu. I no parlem -d'altres col·leccionables que simplement són infumables. Dubto que hi hagi gaire -gent que valori la seva vida que vulgui col·leccionar les 900 putes llavors de -Koroks que hi ha repartides pel món. És simplement infumable. També és força -feixuc millorar l'equipament, que si bé moltes vegades és tant senzill com donar -merda que has acumulat, després se't demanen coses que són una matada (p.e. -aconseguir no sé quantes escates d'un drac específic que passa per algunes zones -a unes hores que has de controlar, o bé entregar no sé quants polsims -d'estrelles que només passa en algunes nits i només un trosset de res). Són -col·leccionables que són una matada i et distreuen d'aspectes més divertits del -joc. - -Finalment, un altre problema que té el joc és el final. Després de fer tot vaig -endinsar-me al castell i vaig arribar al monstre final gairebé per casualitat. -Una vegada has completat tot abans, el castell te'l pots fer en un parell de -minuts volant i saltant per cascades. Així, una cosa que sembla tan espantosa de -lluny, quan t'hi endinses resulta ser una tonteria. Això per no dir que la -bèstia final és fàcil i el seu últim tram és més aviat un tràmit que no pas una -lluita. - -Ara bé, i malgrat aquests defectes, per mi ha estat un gran descobriment, és un -exemple que encara es poden fer molt bé els videojocs, i ha estat un gran -atreviment per part de Nintendo que valoro moltíssim. - -## 4. Windwaker - -Aquest és un joc que d'una manera bastant imperdonable vaig obviar en temps de -la Gamecube. La cosa que el fa destacar, evidentment, és el famós cel-shading: -una manera de representar les coses en pantalla que els fa més semblants a un -dibuix fet a mà. Aleshores, en un temps en què les coses semblaven anar cap a -més realisme, això em va semblar una cutrada. I la veritat és que estava molt -equivocat. Anys més tard vaig poder-hi jugar en el remake que van fer per a la -Wii U en HD, i vaig poder comprovar que els seus gràfics són els que aguanten -millor (i de lluny) si es compara amb qualsevol altre Zelda. De fet, aquells -jocs que van intentar ser realistes (Majora's, Twilight Princess, etc.) avui es -veuen bastant com el cul. Per tant, va ser una decisió molt encertada: els -gràfics, fins i tot els de la Gamecube, es veuen de conya, i els personatges són -molt expressius. Això compagina molt bé en un joc amb un to bastant més simpàtic -que el seu predecessor, el Majora's. - -La història en si no té cap misteri: en un món en què l'heroi de l'Ocarina va -perdre, els protectors d'Hyrule van decidir inundar-ho tot i ofegar al Ganon al -fons d'un nou oceà. Prou curiós, certament, i és una de les grans virtuts del -joc, ja que aleshores el món es torna més gran que mai. Tal i com passa amb el -Breath of the Wild, és un joc amb una aventura principal força curta, però amb -un món immens a explorar amb mil i una aventures secundàries. La llàstima és que -moltes illes tinguessin recompenses bastant tontes. També és una llàstima que el -joc en si és força fàcil. De fet, diria que és dels Zelda's més fàcils, encara -que això fa que sigui una gran via d'entrada per a gent que dubti per quin Zelda -començar. - -El joc en si és molt simpàtic i em va agradar molt per totes les possibilitats -que oferia, si bé trobo que ho podrien haver aprofitat millor. Certament no és -el joc que molts esperaven en el seu moment (jo inclòs), però va ser un joc molt -digne i dels millors de la saga. - -## 5. Ages & Seasons - -Són dos jocs separats però que sovint es fiquen junts perquè, al cap i a la fi, -van lligats. La gràcia d'aquests dos jocs és que en comencis un i, quan l'hagis -acabat, el joc et dona un codi que hauràs de ficar a l'altre. Si fas això, -"continues" l'aventura en l'altre joc. Quan finalment t'hagis passat el segon -joc seguint aquesta via, el joc et donarà un últim codi per tal d'arribar al -final bo. - -Tot plegat és una idea que la trobo molt innovadora i que crec que no s'ha -tornat a repetir (segurament pel cost que ha de tenir desenvolupar dos jocs -"bessons" alhora). Les històries en si no tenen gaire misteri: personatge malvat -l'està liant i has de salvar la terra on l'heroi ha anat a caure. El final bo -representa que, oh sorpresa, Ganon (el malvat per definició de la saga) estava -al darrere de tot. Com dic, cap misteri. Les històries secundàries tampoc les -recordo que fossin ni molt innovadores ni especialment interessants. - -Aleshores, per què aquests dos jocs estan tan alts? Doncs perquè la mecànica em -sembla molt bona. A l'Ages jugues amb una dinàmica de present/passat, i en el -Seasons en com canvia el món a través de les estacions. Tot plegat dona per -trencaclosques molt ben pensats i interessants. Per no parlar d'un temple que -recordo que vaig estar encallat durant setmanes fins que vaig caure que s'havia -de resoldre una part en el present i una altra en el passat. Com dic, avançar en -el joc i anar resolent els trencaclosques es fa força divertit i necessites -pensar-t'ho bé. - -Per mi, només per això i per l'originalitat de la dinàmica de ser dos jocs -diferents que s'uneixen, ja el fan millor que el Link's Awakening, que seria el -seu predecessor (malgrat que la història de l'Awakening sigui de les més -originals). La història no té gaire, però jugar-hi és divertit i està farcit -d'originalitat. És una pena que molta gent no els hi faci cas. - -## 6. Phantom Hourglass - -Aquest és un joc que he vist força menyspreat per internet però que a mi em va -agradar força. Va ser el primer Zelda a la DS i evidentment van voler jugar amb -tota la història del trackpad. Per tant, si no t'agrada la idea de fer-ho -absolutament tot amb el trackpad (fins i tot guiar el personatge), aleshores -estàs venut. A mi no em va desagradar i fins i tot ho vaig trobar interessant. - -La història torna a ser força tonta i no deixa de ser una continuació del -Windwaker. Com a tal, és força més petit que el Windwaker (per limitacions del -maquinari, segurament), i això fa que quedi endarrere. La mecànica d'anar -explorant illes em va tornar a agradar força, amb l'afegitó que podies escriure -al mapa amb el trackpad i, per tant, no tenies por de descuidar-te de coses que -volies deixar per més endavant. D'altra banda, i com passava amb el Windwaker, -em va quedar el regust que podrien haver aprofitat més les illes i l'entorn que -havien construït. Al final, hi havia la sensació que moltes illes hi eren per -tal d'emplenar un mapa, però per cap motiu més. - -Sigui com sigui, els trencaclosques els vaig trobar interessants, i crec que van -saber treure molt bon partit de les funcions que oferia la DS (aprofitant els -sensors de veu, de vent, el giroscopi, etc.). Havent dit això, el joc és facilot -i no té gaires complicacions. Hi ha qui diu que el Temple del Temps, un temple -que hi has d'anar sovint, és repetitiu. Jo en el seu moment no l'hi vaig trobar, -i de fet marcava una certa sensació de progrés perquè cada vegada podies accedir -a zones diferents del temple depenent dels objectes que tenies. Per tant, si bé -no és la millor de les idees, tampoc em va pesar gaire. - -Per tant, la sensació que em vaig endur va ser que era un Windwaker menor i -portat a una consola amb unes característiques molt concretes. És un bon joc i -val la pena si tens una DS disponible i no et fa pal jugar amb el trackpad. - -## 7. Link's Awakening - -Aquest és el primer Zelda que vaig veure jugat, des de la Gameboy (la primera) -d'un company de futbol i que per algun motiu estava enganxat al mini-joc de -pesca (wtf?). Hi vaig jugar forces anys més tard amb un emulador, després de -l'Ages i el Seasons. Això potser va fer que el veiés com un joc força menor en -dimensions i ambicions que els altres dos jocs de la Gameboy. Recentment l'he -re-jugat a la versió que han tret de la Switch i han fet una molt bona feina (és -d'aquells remakes que realment valen la pena de comprar, i tan debò utilitzin -aquesta mena de gràfics per a més jocs). - -La història és segurament de les més originals de la saga, i per una vegada a la -vida no va d'una trama heroica en què has de salvar res: simplement vols sortir -d'una illa després d'un naufragi (amb un gir de guió al final simpàtic). -L'entorn és ple de vida, els personatges són molt divertits i en general és un -joc molt rodó. - -Ara bé, i com deia, el vaig jugar després del l'Ages i el Seasons i, per tant, -veig que podrien haver fet un joc molt més ambiciós (es demostra que la Gameboy -ho podia tirar tranquil·lament) i, venint de l'A Link to the past, no és que hi -hagi gaire innovació en la manera de jugar-hi. De fet, amb el remake de la -Switch tens més botons i per tant no has de fer tanta tonteria amb el menú, la -qual cosa emprenyava bastant a la Gameboy. Diria que també vaig jugar-hi després -del Phantom Hourglass i per això no em va sorprendre excessivament, veient com -s'havien arriscat amb el joc de la DS. Per tant, i malgrat no m'acabi de -convèncer ficar-lo tan avall, de moment no hi veig un altre remei. - -## 8. A Link to the past - -Segons la majoria de gent de principis dels 80, aquest és el millor joc de la -història. Per mi, després d'haver jugat a molts Zelda's abans que aquest, he de -dir que no em va acabar de fer el pes. És a dir, que no se m'entengui malament, -és un joc efectivament molt bo, i va ser un progrés molt important per la saga. -No obstant, i com dic, tampoc em va matar gaire. - -La història és la típica tòpica de salvar el món i aquestes coses, i per tant no -em va enganxar. Tampoc hi havia res com en el cas de l'Ocarina que fes que -m'enganxés a la història malgrat no fos el meu estil. En aquests casos solc anar -cap a les missions secundàries i exploro el món, però aquest joc està força -enfocat a l'aventura principal i està molt guiat. Certament hi ha missions -secundàries divertides i que mai es fan pesades, però no n'hi ha gaires i el món -no es fa maco d'explorar per ser tot tan guiat (a diferència dels mons plens -d'oceans o del Link's Awakening per ser un món tan diferent de l'Hyrule -tradicional). - -Reconec que em fa llàstima deixar-lo tan avall, perquè considero que va fer un -progrés crucial per la saga, però havent jugat a tants jocs abans, aquest em va -deixar una mica fred. - -## 9. Zelda - -El joc que ho va iniciar tot, i un joc arriscat i visionari. Les indicacions -aquí són nul·les i la llibertat és infinita. El món és immens (pel que podia fer -la pobra NES) i el joc es basa en descobrir cada raconet d'aquest món. Certament -avui en dia es veu antiquat, no ha envellit precisament gaire bé, i la fórmula -s'ha millorat en escreix. Ara bé, la importància d'aquest joc em sembla cabdal. - -D'altra banda, com a amant dels jocs antics, em sembla una molt bona -experiència. És un joc difícil, dels que no perdonen, i has de ser molt hàbil -durant el joc. Com a cirereta del pastís, quan acabes l'aventura (que és difícil -de pebrots) se't dona pas a una segona aventura, encara més difícil. Passar-te -aquesta segona aventura és una experiència bastant meritòria, i quan ho -aconsegueixes tens la sensació d'haver completat un bon repte. Molt gent es -queixa de l'absència d'un mapa però en el joc original això venia inclòs a la -capsa, així que pots utilitzar-ne un d'internet sense sentir-te malament, és -lícit. - -Certament pot tirar enrere a molta gent avui en dia (pels gràfics, la senzillesa -del plantejament i la dificultat), però em continua semblant un gran joc. - -## 10. Twilight Princess - -Sé que pot resultar fins i tot insultant ficar el Twilight Princess tan avall -(més avall fins i tot que el primer Zelda!), però és un joc que simplement no em -va agradar. De fet, per internet he vist que té cert públic i hi ha penya que -fins i tot considera que és el millor Zelda. Crec que és més nostàlgia de noves -fornades de jugadors que no pas un mèrit real del joc. - -El joc en si diria que no és dolent, que no se'm malinterpreti, però hi tinc -molts problemes. D'una banda, la història principal m'importa una merda. -Sincerament, quan vaig tocar el Twilight Princess la història de "salvar el món -d'un dolent molt malvat" ja la tenia massa suada. A més, el joc no fa res per -pal·liar aquesta manca d'originalitat, més aviat al contrari. Aquí t'afegeixen -un personatge curiós que ve d'un altre món. En el decurs del joc vas traient -l'entrellat de tot plegat, però a mi em va resultar molt tebi. És a dir, combina -la part de "salvar el món" com ho fan l'Ocarina o el Windwaker, però sense -l'originalitat ni la capacitat de trencar la monotonia o de caure en tòpics que -tenen aquests jocs. Com a comparació (injusta, potser), em sembla molt més -proper i colpidor la història d'un nen marginat que es veu desbordat per un -poder sobtat (Majora's), que no pas el que li hagi passat a una princesa d'un -món que no s'ha introduït mai i que per tant m'importa una merda. És d'aquelles -ocasions en què el narrador em vol obligar a que m'importi una cosa simplement -dient-me que m'ha d'importar però sense currar-se els elements per tal que pugui -tenir-hi cap mena de connexió. - -Per tant, la història m'importa poc. I això és un problema greu perquè el joc es -basa precisament en això. D'una banda, tot el món està dissenyat al voltant de -la història principal, i d'una altra les aventures secundàries són poques i -nefastes (col·leccionar uns putos insectes perduts pel món per un motiu que -m'importa una merda, de debò?). - -Tot seguit, els objectes també són problemàtics. Potser és que ja havia jugat a -molts Zelda's, però em passava que: - -1. Arribo a un temple (fàcil de localitzar i guiat a matar). -2. Veig certes marques i sé automàticament quina mena d'objecte aconseguiré. -3. Aconsegueixo l'objecte i utilitzo únicament això durant el que queda de - temple. -4. L'enemic principal es mata amb això. -5. Adéu. - -Resultat: temples predictibles, amb objectes que també ho són, i amb -trencaclosques força suats i fàcils. Sí que hi ha objectes sorprenents però -acaba passant que el seu ús també ho és. Per exemple, hi ha una mena -d'engranatge gegant que s'utilitza a mode de patinet, i que només s'utilitza per -a quatre coses molt guiades sense cap mena d'al·licient. - -El Twilight em va semblar que volia semblar molt madur, amb una ambientació més -realista i fosca, i en canvi acabava resultant en una història sense gaire teca, -i amb una sensació de bastanta superficialitat (en comparació al Majora's que és -fosc sense necessitat de mostrar-ho tan superficialment). Per mi va ser un joc -que, sentint-ho molt, va acabar en fracàs. - -## 11. Zelda II - -Com a tantes persones del món, no em va agradar. Ras i curt. Hi ha gent que -intenta justificar certes coses però el fet que totes aquelles "innovacions" les -tiressin enrere en el següent joc i no les tornessin a introduir ja diu molt. - -Entre enemics que et surten d'entre l'herbei sense més al·licient que "necessito -experiència!", pantalles repetitives, un Death Mountain horriblement frustrant i -pesat, i temples que no donen gaire de si i que són força oblidables; què voleu -que us digui? L'enemic final podria haver estat la part més xula, perquè és -difícil de pebrots (com tot el joc, de fet), però té un bug que ja tothom -coneix: si et quedes acotat a una cantonada de la pantalla l'enemic final no et -pot tocar mai i tu el pots anar atacant fàcilment. Una llàstima (o no). També -diria que està farcit de bugs, però això és una cosa que sol passar i més en -aquells temps més humils en els videojocs. Tampoc són greus, i té moments -bastant graciosos com aquell personatge que peta i diu "I am error" (reconec que -he utilitzat aquesta frase en més d'una ocasió en testos de programes). - -Diria que me'l vaig passar perquè ja l'havia començat i perquè no fos dit, però -no el tornaria a jugar i és força oblidable, honestament. - -## Per jugar - -* Skyward Sword: no el vaig comprar a la Wii perquè necessitava aquella expansió - merdosa del comandament. Vaig dir "a la merda" i l'he oblidat. Fa poc em vaig - instal·lar la versió HD que han tret per la Switch i suposo que li donaré una - oportunitat quan pugui. Aquí la gent també està força dividida, amb alguns - dient que és l'hòstia, i d'altres que diuen que és una merda. Ja veurem. -* A Link between Worlds: per la 3DS (que no tinc) i per tant dubto molt que hi - jugui a no ser que treguin algun remake per la Switch. La gent s'hi fa - bastantes palles, però ai las, no hi puc jugar. -* Minish Cap: l'he començat alguna vegada en emuladors i l'he deixat sempre a - mitges. No m'acaba d'enganxar tot i que hi ha força gent que en parla molt bé. - Algun dia l'agafaré més seriosament. -* Spirit tracks: diuen que és una versió millorada del Phantom Hourglass, però - la noció de trens no em crida especialment. Potser algun dia el toco, però no - em crida. -* Four swords: el van treure primer a la Gamecube però només podies jugar-hi - sent quatre jugadors alhora (en què collons estaven pensant?), i després van - treure una versió per no sé quina consola que ja no tenia aquest requeriment. - No em crida especialment i la gent el sol ficar molt cap avall, així que no - crec que el jugui mai. |
